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《使命召唤》曾悄悄对一半玩家减少SBMM以判定接受度 使命召唤charly

作者:admin 更新时间:2024-09-01
摘要:《使命召唤》曾悄悄对一半玩家减少SBMM以判定接受度介绍了  SBMM——基于技能的比赛匹配系统,一直是《使命召唤》和广大FPS玩家所诟病的东西,但是《使命召唤》抱怨的玩家最多,因为似乎它所使用的匹配系统是让技术较好的玩家体验最糟糕的。  动视在此前一改对匹配系统避而不谈的态度后,日前又公开了一篇长达25页的“论文,《使命召唤》曾悄悄对一半玩家减少SBMM以判定接受度 使命召唤charly

 

  SBMM——基于技能的比赛匹配系统,一直是《使命召唤》和广大 FPS 玩家所诟病的东西,但是《使命召唤》抱怨的玩家最多,因为似乎它所使用的匹配系统是让技术较好的玩家体验最糟糕的。

  动视在此前一改对匹配系统避而不谈的态度后,日前又公开了一篇长达 25 页的“论文”,以试图证明 SBMM 实际上是对玩家有益的。在论文中公司透露,曾对玩家暗地里进行一些“实验”,以判定 SBMM 是否有实际的作用。

  论文首先讨论的是此前已经在开发者分享中指出的问题,包括匹配最终是的实际上是速度而不是双方玩家技术的完美平衡。

  随后官方讨论了一项于 2024 年初在《现代战争3》中进行的“实验”,动视悄悄地对 50% 的北美玩家降低了 SBMM 的匹配“权重”,结果发现,超过 90% 的玩家在减少权重后也减少了游玩游戏的次数,只有技术在前 10% 的玩家并没有受到影响。

  论文随后继续试图证实一个观点,即完全的随机匹配仅有利于那些真正技术好的玩家,而对水平一般的玩家则非常的糟糕——也就是说,在为游戏 SBMM 明目张胆的弱保软找借口。

  报告称:“连杀的使用以及每分钟击杀数和每分钟得分数得增加表明,大厅技术百分位差距的扩大是由前 10% 的玩家所影响的不成比例的情况。不幸的是,这种水平的提高是以分布在最底层的 30% 玩家产生更大影响为代价的。”

  官方还绘制了一张图,显示普通水平玩家在更加随机的匹配情况下技术差距增加,导致低水平玩家的比赛更难玩,这导致了水平较低的玩家玩游戏更少而技术分层进一步下降,随后再导致技术差距拉大,形成一种“死循环”。

  在长篇大论以及对各种玩家数值进行分析后,动视得出结论:“我们发现,平衡技能与其他匹配因素可以显著提高大多数玩家游玩《使命召唤》的程度。当匹配中使用了技术作为基准时,80% - 90% 的玩家会获得更好的比赛结束排名,愿意玩游戏更长时间,并且更少中途退出比赛。”

  这长篇大论看似证明了 SBMM 是对大多数玩家有好处的,实际上在小编看来,只证明动视的态度:《使命召唤》并不在乎技术好的玩家,因为他们人数占比并不大;动视只在乎留住更多的玩家,不论他们有多菜,或者是玩游戏的态度有多差。

  这确实是一个成功的商业思维。不仅如此,此前我们也有曾报道,除了 SBMM 以外,现代《使命召唤》中还包括许多其他的系统,例如一些技术水平较高的玩家会体验到的直接性的游戏内指定削弱(你打别人没伤害,别人打你一枪死)来“弱保软”;此外还有系统,让那些购买了全新皮肤的玩家能够被在游戏里增强(匹配到更弱的对手),来让他们感觉皮肤是他们变强,推动他们购买更多皮肤,同时也让看到他们表现突出的玩家产生购买皮肤变强的意图。

  《使命召唤》确实是一款娱乐 FPS 游戏,相比竞技性,它更多的像是一个贩卖让人上瘾的肾上腺素的“赛博大烟店”,它只在乎如何从更多的玩家身上赚更多的钱,游戏的公平性显然不是重点。