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十年磨一剑 十年磨一剑的下一句是什么

作者:admin 更新时间:2024-08-31
摘要:在上个月6月28日,《饥荒:联机版》进行了一次最近的游戏内容及生活质量更新,名为“保持不沉没”。同时,科雷也为女工人薇诺娜和小鱼妹沃特更新了技能树,这是及威尔逊、大力士沃尔夫,十年磨一剑 十年磨一剑的下一句是什么

 

一、引言

在上个月6月28日,《饥荒:联机版》进行了一次最近的游戏内容及生活质量更新,名为“保持不沉没”。同时,科雷也为女工人薇诺娜和小鱼妹沃特更新了技能树,这是及威尔逊、大力士沃尔夫冈、植物人沃姆伍德、纯鹿人吴迪、火女薇洛以及女武神薇格弗德之后又新拥有技能树的两位角色,从《饥荒:联机版》bete版上线直至今年刚好已经十年了,原版饥荒发行到现在是大约十一年。《饥荒:联机版》自2016年正式以独立的游戏发布以来,其每次大更新几乎都会增添许多新的内容以及进行游戏性优化的生活质量提高,而单机版的饥荒虽然没有联机版那样更新频繁,但科雷也并没有完全抛弃这个老作品,去年的四月单机版就进行了一次大更新,主要是重做了远古犀牛以及一些生活质量的更新。

(“保持不沉没”更新内容)

《饥荒:联机版》和《饥荒》单机原版原售价都是只有24元,而且这种老游戏在steam等平台打折频率也是及其频繁,应该没有多少人会选择在原价时候入手,这样来看《饥荒:联机版》和《饥荒》单机基本售价其实是在12元和6元,而且《饥荒》单机版众所周知,现状也是盗版破解版遍地跑,即使是《饥荒:联机版》,内购系统也可以说是聊胜于无,首先其皮肤经常打折而且价格便宜,既没有某些竞技游戏皮肤价格昂贵也没有抽卡游戏那种648氪金,而且日常开箱拆线轴以及科雷点兑换足以让玩家白嫖凑齐大部分皮肤,只不过是个时间问题。

(科雷点数兑换页面)

所以从以上来看,科雷运营整个《饥荒》系列基本可以看做在做慈善或是一种情怀,但这只是饥荒能保持活力的因素之一。

二、关于科雷,以及饥荒系列发展史

科雷公司的代表作是《饥荒》以及《缺氧》,相信科雷游戏的玩家都应该能体会到,科雷的游戏无一例外画风都是很独特的,虽然他们都不是3A大作那种写实风格,但是依然具有强大的吸引力。通过油管上的对科雷公司的采访可以了解到,科雷娱乐(Klei Entertainment)创始人Jamie Cheng是从空闲时间创制EETS开始的,不过一开始也没有获得太大成功,在最早,他们制作了一些横向类游戏,如《忍者印记》,然后,他们提出了想法,想要制作一个“鲁滨逊漂流记”那种样子的生存游戏,这时,饥荒这款游戏的雏形已经在开发商的头脑中形成了。

(科雷公司旗下的游戏)

饥荒最早的概念产生于2010年12月,这时还没有成型的游戏,直到2011年,出现了与当代饥荒非常相似的测试版本,该测试版本中饥荒的UI模块和基本游戏模式已经大致定型,但还没有黑夜设定以及精神值设定,从这一点上可以看出,在饥荒游戏制作成型后,饥荒设计者在把饥荒的剧情风格往克苏鲁的风格上引领。到了《饥荒:联机版》的月后时代,这种倾向愈加的明显,精神值、古神等都是克系元素。这类的设定增加了饥荒的难度以及大大提高可玩性。

(已成型饥荒游戏里的三维)

《饥荒》成功问世后,科雷最初的饥荒还没有完整的四季分类与四季BOSS及其生物群落,也没有加入洞穴内容。我们现在玩家的所默认的“饥荒原版”是在2014年出版的饥荒第一个DLC《巨人的统治》简称巨人国,巨人国也是2016年正式发行的《饥荒:联机版》游戏内容的基础,科雷对饥荒联机版的后续所有玩法更新与内容更新以及剧情更新都是建立在巨人国DLC的基础之上,2015年春天,一个叫做“跨越时代”的免费DLC宣布制作。然而,由于洞穴生物群落的复杂性,科雷推迟了发布日期。随着洞穴加入DST和游戏现行版的发布,DLC再次以“新王朝”的名义宣布制作。在2015年12月23日的更新中,DLC的一些官方功能被整合进了游戏中。《饥荒:联机版》的第一个大版本即为“新王朝”。

(饥荒单机版及其DLC)

后来,科雷分别在2015与2018年出版了可玩性也极高的新DLC《海难》和《哈姆雷特》,但真正令饥荒这个系列至今保持活力的,同时也是目前80%的饥荒玩家正在游玩的版本,是2016年正式发行的《饥荒:联机版》。

三、《饥荒:联机版》——饥荒系列的巅峰之作,科雷运营的成功案例

在《饥荒:联机版》出现之前,很多玩家们曾一直认为,科雷基本不可能在饥荒上做出一个联机的作品,因为在当年看来,饥荒单机版的各项内容几乎都是为单人游戏服务的,要想把内容转移为多人,在平衡性上将很困难,但今天的事实证明,科雷确实做到了,并且做的效果很理想。

(《饥荒:联机版》新王朝宣传海报)

时至今日,《饥荒:联机版》可以保持日均六万至七万人的在线峰值,并且在2023年还有过日同时在线达到11万人的最高纪录,早在2014年12月5日,饥荒:联机版Beta的EA现行版就在Steam上登陆了,科雷计划过联机版以一个 DLC的名义发布,但最终还是在2016年将《饥荒:联机版》和《饥荒》分隔为两个独立的游戏购买。

从新王朝,到旧神归来,再到现在的来自域外,联机版剧情逐渐丰富,进入月后时代,在不断的更新中,笔者能够感受到科雷一直在秉持初心,并且在以一种“做慈善”的方式更新,为什么要说是一种“做慈善”的方式更新呢,因为《饥荒:联机版》的后续更新均没有以DLC的形式出现,所有全新的生物群落、所有重做的人物都是可以在拥有本体的基础之上直接游玩的,《饥荒:联机版》的内购内容只物品及人物的皮肤,不过,这些皮肤的定价与其他游戏相比是很便宜的,而且基本上也都可以通过游戏内的线轴编制和开箱免费白嫖。

(饥荒:联机版的皮肤内购,定价便宜且经常打折,而且大多也能通过游戏内白嫖)

(游戏内的很多皮肤可以通过拆线轴来编制免费获得)

同时,科雷在保持不断更新饥荒作品的同时,依然选择为老玩家们保留了原初的版本体验,这是科雷运营的第二个成功之处。

在刚刚出现威尔逊技能树时,网络上出现过一些反对《饥荒:联机版》继续更新人物技能的声音,这些反对声音几乎在每次科雷更新新的技能树时都会出来抗议,他们的观点普遍是:科雷对人物技能树的更新会破坏游戏平衡性,比如在开局就解锁了月后技能,前期将直接乱杀。在笔者看来,这些老玩家的反对观点是站不住脚的,因为科雷在更新的过程中已经充分的尊重了老玩家们的需求,技能树是可以随时在进行中的游戏内使用衣柜进行重置的,玩家可以按自己喜好点技能,也可以不使用任何技能,即原版状态,并且,游戏更新的生物群落也可以在创建世界时根据自身喜好来调整是否添加,科雷每次更新都不是强制性的增加游戏内容,所以,即使在现在已经经历过n次更新的《饥荒:联机版》,也不影响玩家去体验未更新前的单机内容。即使是《饥荒:联机版》回档功能,也是可以主动不使用的,如果玩家想要保留原版单机的体验,在死亡后可以选择直接摧毁世界。

(科雷每次更新都会不是强制性的增加内容,玩家可以根据自身的喜好创建世界,调整生物群落)

《饥荒:联机版》的每次更新基本还会包括一部分生活质量更新,所谓生活质量更新,就是在不改变基础玩法前提下,提高游戏的可玩性和可上手性,众所周知,原版饥荒有着许多让人高血压的设定,还有某些环境下阴间的色调,以及几乎等于没有的新人指引,在《饥荒:联机版》的陆续游戏更新过程中,这些方面的问题逐步被修理,并且联机版拥有官方回档,容错率变得更高。使得玩家体验更好,新人也更易于上手。这可能是饥荒一直能拥有新玩家新鲜血液的重要原因。

四、剧情与游戏性不断更新,时刻保持在线状态

一款好作品,既要吸引新玩家,又要留住老玩家。前面讲到科雷对饥荒的生活质量更新修正了一部分新人指引不足的问题,使得新玩家留下的概率变大,那留下老玩家的关键,则在于该游戏的游戏性如何。

饥荒作为四大沙盒类游戏之一,自由的开放世界探索和丰富的生物群落,以及提供给休闲玩家的建家种地系统,毫无疑问在游戏性上是拔尖的,可以说一款合格的沙盒类游戏,游戏性上基本不会出现欠缺的情况,因为每个新世界都是全新的。同时,《饥荒:联机版》也进行不定期更新,增添新的游戏内容体验。

(饥荒建家自由度极高,某游戏大佬的建家成果)

在单机版的饥荒加入了存档三穿功能后,单机的游戏性也得到了大大提高,玩家可以在巨人国、海难、和哈姆雷特猪镇中进行三穿游戏,在同一存档内,自由往返各个世界,不过可惜的是,海难DLC和哈姆雷特DLC科雷没有移植到联机版内,如果想在联机版体验需要下载玩家自制的mod。

饥荒的剧情也是随着游戏内容的更新而发展的,它的剧情讲述方式比较特殊,是通过官方发布的宣传片和游戏内人物检查话语来推演出来的。联机版的剧情是继承了巨人国DLC的故事,目前整个能连贯起来剧情的发展脉络是:麦斯威尔和查理初入永恒大陆→单机饥荒→新王朝→熔炉世界→暴食世界→旧神归来(联机版出海、月岛等)→月后时代。而海难和哈姆雷特可以看作是不连续的两个独立剧情,想了解具体剧情的朋友可以移步b站类视频平台看详细解析,许多up都做过,所以本文就不多费笔墨细说。另外,饥荒剧情方面的优秀之处主要在于其把剧情与玩法毫不冲突的糅合在了一起,很多设计既是剧情又是玩法本身,比如黑夜玩家无照明会被查理袭击、以及下远古制造更高级别的道具等等。

(麦斯威尔,昔日的暗影之王,现已被查理取代)

五、由粉丝和玩家们提供的创新活力

我们前面谈到了许多从科雷官方的视角分析为何饥荒系列能一直保持活力的原因,同样重要的是,玩家们对这款游戏的热情贡献行为也是其永葆活力的源泉之一——那就是创意工坊和自制MOD。

(《饥荒:联机版》的热门模组)

玩过g胖V社求生之路2的玩家应该都了解,求生之路2之所以作为20多年的老游戏依然现存不少玩家,几乎都是由于创意工坊的贡献,玩家们的自制地图与皮肤使得这个游戏有源源不断的动力吸引新人与老玩家。毫无疑问,饥荒的玩家自制mod也起到了类似的作用,从一个简单的例子就能看出来:科雷对饥荒联机版的更新就有许多借鉴玩家模组的倾向,尤其是在生活质量更新角度,可以说是MOD官方化了。

六、总结

就目前而言,饥荒系列游戏,其中尤其是《饥荒:联机版》依然拥有无限的发展潜力,这款类型游戏的题材与画风可以说是独树一帜的,前段时间腾讯就看中了饥荒风格题材游戏的发展前景,制作了一款名为《饥荒:新家园》的手游,当然,大家所熟知的氪金系统自然是不会缺少的,而且据说,这款游戏科雷没有参与开发。

笔者谈到这个并不是为了去批判《饥荒:新家园》或者去捧一踩一,这不是本文所要讨论的,笔者认为这个例子可以刚好佐证我的观点:饥荒系列现在依然保持活力。而且,《饥荒:新家园》如果抛开了氪金什么的恶性设计不谈,其新人指引和可上手性其实是比科雷对饥荒系列要强的,哪怕《饥荒:联机版》已经经历了n次的生活质量更新,但依然存在部分让新人上手困难的问题。而且饥荒系列其实也需要一个官方的移动设备版本,只不过玩家们可能都不太希望这个版本由腾讯来做。

饥荒系列确实是有魅力的作品,它的魅力或许来源于我们忙碌一天下班或放学后在永恒领域里“畅游”;也或许来源于在大学宿舍的某个夜晚宿舍开荒一起死于黑暗;也或许来源于那个大概再也不会与你联机的初恋女友或男友。

不知道看到这篇文章的朋友们,你们是否现在正在玩着饥荒系列,亦或着已经很长时间没有再点击饥荒下面的“开始游戏”按钮了,未来随着工作变忙,我们都不知道是否还有机会去重温这款游戏,但笔者相信,科雷和永恒领域的“大家”,一定会欢迎我们回来。

(饥荒全家福)

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